Pendidikan Manufaktur Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Inovasi Di Era Industri 4.0

Authors

  • Nivandi Supriagi Universitas Winaya Mukti
  • Tyiagita Mulyadi Hidayat Universitas Winaya Mukti
  • Alfian Dimas Ahsanul Rizki Ahmad Universitas Raharja

Keywords:

gamifikasi, industri 4.0, Suistainable

Abstract

Isu yang berkelanjutan dalam proses produktif menjadi salah satu tantangan utama yang harus dihadapi para pelaku industri di era modern sekarang. Sebuah paradigma baru muncul di era sekarang yaitu industry 4.0 yang mengarah kepada penciptaan proses yang berkelanjutan terus menerus. Proses pergantian zaman dari yang sebelumnya tradisional menuju modern yang siap dengan segala ha, bagaimanapun itu, menghadirkan berbagai masalah dan hambatan yang harus diselesaikan oleh para pelaku industri atau organisasi. Dalam karya tulis ini, kami memperluas akan pemahaman tentang bagaimana konsep gamifikasi ini dapat diimplementasikan dalam konteks revolusi industri 4.0, yang bertujuan untuk mengembangkan kerangka konseptual untuk dapat diimplementasikan kepada suatu hal yang menangani masalah keberlanjutan itu. Kami berpendapat bahwa mekanisme gamifikasi itu dapat memberikan sebuah kontribusi untuk membantu Pendidikan manufaktur di era revolusi industri 4.0, dan dapat membuat inovasi yang baru dan berkelanjutan. Berdasarkan analisis literatur yang kami dapat, kami dapat menyimpulkan bahwa manufaktur yang berkelanjutan dan industry 4.0 adalah yang paling sedikit pembahasannya karena jarang ada yang menerapkan metode gamifikasi ini. Kontribusi ini dapat membantu para pelaku usaha industri dalam mengembangkan gamifikasi ini dalam sektor manufaktur dan dapat mengatasi beberapa masalah yang sedikit akan dihadapi kedepannya terkait aspek keberlanjutan dalam revolusi industri 4.0 ini.

Downloads

Download data is not yet available.

References

H. Lasi, P. Fettke, H.-G. Kemper, T. Feld, dan M. Hoffmann, “Industry 4.0,” Bus. Inf. Syst. Eng., vol. 6, no. 4, hal. 239–242, 2014.

C. Dib, “Faure S, Fizames C, Samson D, Drouot N, Vignal A, Millasseau P, Marc S, Hazan J, Seboun E, Lathrop M, Gyapay G, Morissette J, Weissenbach J,” A Compr. Genet. map Hum. genome based, vol. 5, hal. 152–154.

P. Buckley dan E. Doyle, “Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market,” Comput. Educ., vol. 106, hal. 43–55, 2017.

G. Ghufron, “Revolusi Industri 4.0: Tantangan, Peluang, Dan Solusi Bagi Dunia Pendidikan,” Semin. Nas. dan Disk. Panel Multidisiplin Has. Penelit. dan Pengabdi. Kpd. Masy. 2018, vol. 1, no. 1, hal. 332–337, 2018.

S. Reflianto, “Pendidikan dan tantangan pembelajaran berbasis teknologi informasi di era revolusi imdustri 4.0,” J. Ilm. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 2, hal. 1–13, 2019.

J. Qin, Y. Liu, dan R. Grosvenor, “A Categorical Framework of Manufacturing for Industry 4.0 and beyond,” Procedia CIRP, vol. 52, hal. 173–178, 2016.

B. X. Wang, L. P. Zhou, dan X. F. Peng, “Int. J. Heat Mass Transfer,” 2003.

L. Rohida, “Pengaruh Era Revolusi Industri 4.0 terhadap Kompetensi Sumber Daya Manusia,” J. Manaj. dan Bisnis Indonesia.,vol. 6, no. 1, hal. 114–136, 2018.

B. Prasetyo dan U. Trisyanti, “Revolusi Industri 4.0 Dan Tantangan Perubahan Sosial,” no. 5, hal. 22–27, 2018.

R. Tjandrawinata, “Industri 4.0: revolusi industri abad ini dan pengaruhnya pada bidang kesehatan dan bioteknologi,” April, 2016.

V. E. Satya, “Kajian Singkat Terhadap Isu Aktual Dan Strategis Strategi Indonesia Menghadapi Industri 4.0,” Pus. Penelit.

Badan Keahlian DPR RI, vol. X, no. 09, hal. 19, 2018.

H. Ibda dan E. Rahmadi, “Penguatan Literasi Baru pada Guru Madrasah Ibtidaiyah dalam Menjawab Tantangan Era Revolusi Industri 4.0,” JRTIE J. Res. Thought Islam. Educ., vol. 1, no. 1, hal. 1–21, 2018.

M. Meško, J. Suklan, dan V. Roblek, “The impact of the Internet of Things to value added in knowledge-intensive

organizations,” Knowl. Manag. Strateg. Appl., 2017.

T. Stock dan G. Seliger, “Procedia CIRP 2016, 40, 536.” .

G. Z. Kautzar, I. P. Tama, dan Y. Sumantri, “Implementasi Metode Life cycle sustainability assessment Untuk Meraih

Sustainable manufacturing Pada Industri Manufaktur : Kajian Literatur,” Semin. dan Konf. Nas. IDEC, hal. B10.1-B10.8, 2019.

A. Sutanto, B. Yuliandra, dan W. Pratama, “Manufaktur Yang Berkelanjutan Pada Sampah Elektronik (E-Waste)Di Kota

Padang: Tinjauan Kasus Sampah Kulkas,” J. Optimasi Sist. Ind., vol. 16, no. 1, hal. 25, 2017.

A. J. Bellamy, “Whither the responsibility to protect? Humanitarian intervention and the 2005 World Summit,” Ethics Int.

Aff., vol. 20, no. 2, hal. 143–169, 2006.

M. Garetti dan M. Taisch, “Sustainable manufacturing: trends and research challenges,” Prod. Plan. Control, vol. 23, no. 2–3, hal. 83–104, Feb 2012.

A. D. Jayal, F. Badurdeen, O. W. Dillon, dan I. S. Jawahir, “Sustainable manufacturing: Modeling and optimization challenges at the product, process and system levels,” CIRP J. Manuf. Sci. Technol., vol. 2, no. 3, hal. 144–152, 2010.

M. Qian dan K. R. Clark, “Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research,” Comput. Human Behav., vol. 63, hal. 50–58, 2016.

P. Marc, “Digital Natives, Digital Immigrants Part 1,” Horiz., vol. 9, no. 5, hal. 1–6, Jan 2001.

D. A. Schön, “Educating the reflective practitioner. 1987,” SAN Fr. JOSSEYBASS, 1987.

D. A. Kolb, Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press, 2014.

I. Roeder, M. Severengiz, R. Stark, dan G. Seliger, “Open Educational Resources as a Driver for Manufacturing-related

Education for Learning of Sustainable Development,” Procedia Manuf., vol. 8, no. October 2016, hal. 81–88, 2017.

B. C. Müller, C. Reise, B. M. Duc, dan G. Seliger, “Simulation-games for Learning Conducive Workplaces: A Case Study for

Manual Assembly,” Procedia CIRP, vol. 40, hal. 353–358, 2016.

B. C. Müller, C. Reise, dan G. Seliger, “Gamification in factory management education - A case study with Lego Mindstorms,” Procedia CIRP, vol. 26, no. Crc 1026, hal. 121–126, 2015.

I. Roeder, W. M. Wang, dan B. Muschard, “Inducing Behavioural Change in Society Through Communication and Education in Sustainable Manufacturing BT - Sustainable Manufacturing: Challenges, Solutions and Implementation Perspectives,” R.Stark, G. Seliger, dan J. Bonvoisin, Ed. Cham: Springer International Publishing, 2017, hal. 255–276.

B. D. Coller dan M. J. Scott, “Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering,” Comput.

Educ., vol. 53, no. 3, hal. 900–912, 2009.

T. M. Connolly, E. A. Boyle, E. MacArthur, T. Hainey, dan J. M. Boyle, “A systematic literature review of empirical evidence

on computer games and serious games,” Comput. Educ., vol. 59, no. 2, hal. 661–686, 2012.

M. D. Hanus dan J. Fox, “Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance,” Comput. Educ., vol. 80, hal. 152–161, 2015.

W. M. Wang, L. Wolter, K. Lindow, dan R. Stark, “Graphical visualization of sustainable manufacturing aspects for knowledge transfer to public audience,” Procedia CIRP, vol. 26, hal. 58–63, 2015.

E. Paravizo, O. C. Chaim, D. Braatz, B. Muschard, dan H. Rozenfeld, “Exploring gamification to support manufacturing

education on industry 4.0 as an enabler for innovation and sustainability,” Procedia Manuf., vol. 21, hal. 438–445, 2018.

J. Schell, The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press, 2008.

K. Werbach dan D. Hunter, For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012.

Downloads

Published

2021-01-22

How to Cite

Nivandi Supriagi, Tyiagita Mulyadi Hidayat, & Alfian Dimas Ahsanul Rizki Ahmad. (2021). Pendidikan Manufaktur Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Inovasi Di Era Industri 4.0. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 14-21. Retrieved from https://adi-journal.org/index.php/adimas/article/view/230

Issue

Section

Articles