Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi
DOI:
https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235Keywords:
e-learning, pendidikan yang lebih tinggi, gamifikasi, mekanik game, dinamika permainanAbstract
Abstrak
Jurnal berikut menyajikan model pengenalan gamifikasi ke dalam bidang e-learning di perguruan tinggi. Konsep dan perbedaan antara teknik dan metode game mekanik dan game dinamika yang sudah dijelaskan. Dengan gabungan gamifikasi yang tepat ke dalam di bidang e-learning pada perguruan tinggi, efek positif pada proses pembelajaran dapat dicapai, seperti, kesenangan yang lebih tinggi, motivasi dan keaktifan mahasiswa yang lebih besar dalam proses belajar mengajar. Pentingnya tujuan, aturan, teknik, dan mekanisme gamifikasi yang menunjukan efek dinamika mahasiswa. Jurnal ini menyajikan perspektif yang berbeda tentang konsep gamifikasi di perguruan tinggi. Di dalam jurnal ini dijelaskan penggabungan karakteristik gamifikasi dan e-learning dapat menunjukkan kemungkinan penggunaan gamifikasi secara praktis di e-learning.
Downloads
References
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2020 Aryo Kusuma Yaniaja, Hendra Wahyudrajat, Viola Tashya Devana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.