Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi

Authors

  • Aryo Kusuma Yaniaja Universitas Proklamasi 45 Yogyakarta
  • Hendra Wahyudrajat Universitas Proklamasi 45 Yogyakarta
  • Viola Tashya Devana Universitas Raharja

Keywords:

e-learning, pendidikan yang lebih tinggi, gamifikasi, mekanik game, dinamika permainan

Abstract

Abstrak

Jurnal berikut menyajikan model pengenalan gamifikasi ke dalam bidang e-learning di perguruan tinggi. Konsep dan perbedaan antara teknik dan metode game mekanik dan game dinamika yang sudah dijelaskan. Dengan gabungan gamifikasi yang tepat ke dalam di bidang e-learning pada perguruan tinggi, efek positif pada proses pembelajaran dapat dicapai, seperti,  kesenangan yang lebih tinggi, motivasi dan keaktifan mahasiswa yang lebih besar dalam proses belajar mengajar. Pentingnya tujuan, aturan, teknik, dan mekanisme gamifikasi yang menunjukan efek dinamika mahasiswa. Jurnal ini menyajikan perspektif yang berbeda tentang konsep gamifikasi di perguruan tinggi. Di dalam jurnal ini dijelaskan penggabungan karakteristik gamifikasi dan e-learning dapat menunjukkan kemungkinan penggunaan gamifikasi  secara praktis di e-learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

S. Deterding, “Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model,” in Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, a workshop at CHI, 2011, vol. 10, no. 1979742.1979575.

A. DomíNguez, J. Saenz-De-Navarrete, L. De-Marcos, L. FernáNdez-Sanz, C. PagéS, and J.-J. MartíNez-HerráIz, “Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes,” Computers & education, vol. 63, pp. 380–392, 2013.

K. Browne, C. Anand, and E. Gosse, “Gamification and serious game approaches for adult literacy tablet software,” Entertainment Computing, vol. 5, no. 3, pp. 135–146, 2014.

R. Garris, R. Ahlers, and J. E. Driskell, “Games, motivation, and learning: A research and practice model,” Simulation & gaming, vol. 33, no. 4, pp. 441–467, 2002.

M. Urh, G. Vukovic, E. Jereb, and R. Pintar, “The model for introduction of gamification into E-learning in higher education,” Procedia-Social and Behavioral Sciences, vol. 197, no. 25, pp. 388–397, 2015.

U. Jamilah, “Pengembangan Media Game Edukasi Kimia Berbasis Android Materi Hidrokarbon untuk Ketuntasan Klasikal Siswa.” Universitas Negeri Semarang, 2016.

D. M. Wijayanti, “MOBILE LEARNING MEDIA BERMUATAN ETHNOSCIENCE SEBAGAI PENGUATAN LITERASI DIGITAL DI SEKOLAH DASAR.” Universitas Negeri Semarang, 2019.

R. A. Ellis, P. Ginns, and L. Piggott, “E?learning in higher education: some key aspects and their relationship to approaches to study,” Higher Education Research & Development, vol. 28, no. 3, pp. 303–318, 2009.

W. A. Draves, Advanced teaching online. Learning Resources Network (LERN), 2013.

Lutfiani, N., Oganda, F. P., Lukita, C., Aini, Q., & Rahardja, U. (2020). Desain dan Metodologi Teknologi Blockchain Untuk Monitoring Manajemen Rantai Pasokan Makanan yang Terdesentralisasi. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan, 5(1), 18-25.

D. T. N. Hoang, “BOOK REVIEW: Csikszentmihalyi, M.(2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience . New York, NY: HarperCollins. 336 pp. ISBN 978-0-06-133920-2.,” in FIRE: Forum for International Research in Education, 2016, vol. 3, no. 1, p. 7.

Purnomo, A. C., Pramono, B., & Oganda, F. P. (2019). Design of Information System in Admission of New Students Based on Web in SMK Al Amanah. Aptisi Transactions on Management (ATM), 3(2), 159-167.

F. Pradana, F. A. Bachtiar, and B. Priyambadha, “Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-learning Pemrograman Java,” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, vol. 6, no. 1, pp. 1–5, 2018.

M. Csikszentmihalyi, “Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York (HarperPerennial) 1990.,” 1990.

E. Boyle, T. M. Connolly, and T. Hainey, “The role of psychology in understanding the impact of computer games,” Entertainment Computing, vol. 2, no. 2, pp. 69–74, 2011.

Kosasi, S. (2020). Karakteristik Blockchain Teknologi Dalam Pengembangan Edukasi. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 1(1), 87-94.

Sunarya, P. A., & Lutfiani, N. (2020). Analisis Sistem Sertifikasi Profesi Untuk Pengembangan Kompetensi Mahasiswa. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 1(1), 70-77.

I. H. Sayekti, “Pengembangan Gamifikasi pada Perangkat Smartphone Android untuk Pembelajaran Mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika,” REMIK (Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer), vol. 4, no. 1, pp. 100–113, 2019.

C. Lewis, “Driving factors for e-learning: An organisational perspective,” Perspectives: Policy & Practice in Higher Education, vol. 6, no. 2, pp. 50–54, 2002.

S. Sungadi and M. IP, “Peran Perpustakaan dalam Pembelajaran Online,” Buletin Perpustakaan, vol. 1, no. 2, pp. 75–96, 2018.

H. A. Wani, “The relevance of E-learning in higher education,” ATIKAN, vol. 3, no. 2, 2013. [22] M. M. Tersegno and L. Berlin, “Biopsy or Follow-Up Mammography? [2] (multiple letters),” American Journal of Roentgenology, vol. 181, no. 6, pp. 1716–1717, 2003, doi: 10.2214/ajr.181.6.1811716b.

U. Rahardja, Q. Aini, H. D. Ariessanti, and A. Khoirunisa, “Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa,” NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), vol. 3, no. 2, pp. 120–124, 2018, doi: 10.36564/njca.v3i2.85.

U. Rahardja, Q. Aini, and E. P. Harahap, “Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran,” Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM), vol. 3, no. 1, pp. 190–197, 2016.

U. Rahardja, N. Lutfiani, E. P. Harahap, and L. Wijayanti, “iLearning: Metode Pembelajaran Inovatif di Era Education 4.0,” Technomedia Journal, vol. 4, no. 2, pp. 261–276, 2019, doi: 10.33050/tmj.v4i2.1010.

D. Sambung, Sihkabuden, and S. Ulfa, “Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 121,” pp. 121–129, 2018.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” Jurnal TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf.

Y. D. Kristanto, “Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika Melalui Flipped Classroom dan Gamifikasi: Suatu Kajian Pustaka,” PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, vol. 3, pp. 266–278, 2020.

Q. Aini, U. Rahardja, A. Moeins, and D. M. Apriani, “Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen,” Jurnal Informatika Upgris, vol. 4, no. 1, pp. 46–55, 2018, [Online]. Available: http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIU/article/view/2263/1883.

Downloads

Published

2021-01-22

How to Cite

Aryo Kusuma Yaniaja, Hendra Wahyudrajat, & Devana, V. T. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22-30. Retrieved from https://adi-journal.org/index.php/adimas/article/view/235

Issue

Section

Articles