Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi guna Mendukung Program WFH pada saat Pandemic Covid-19

  • Devia Amany Universiti Malaysia Terengganu
  • Aisyah Desire
Keywords: Pembelajaran daring, iLearning, Pandemic COVID-19, Gamifikasi, SWOT

Abstract

Perkembangan teknologi di era Pendidikan 4.0 saat ini tidak dapat diragukan lagi. Banyaknya media pembelajaran seperti Classroom, Edmodo, Google form, web Blog pribadi dll dapat menjadi pilihan. Pembelajaran jarak jauh sudah tidak asing lagi bagi para millenials, Jarak tidak lagi menjadi penghalang dalam melakukan pembelajaran utamanya pada saat sekarang ini. Akibat terjadinya penyebaran pandemic Coronavirus Disease (Covid-19) kegiatan pembelajaran bertatap muka langsung mulai diliburkan digantikan dengan pembelajaran daring atau disebut dengan Work From Home (WFH). Namun dalam keberlangsungan pembelajaran melalui daring mengalami kendala dan beberapa keluhan seperti jumlah absensi siswa karena kurang bervariasinya metode pembelajaran yang digunakan dan cenderung membosankan. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah memberikan variasi baru dalam proses pembelajaran iLearning dengan berbasis gamifikasi yang diharapkan para murid/siswa tertarik dalam kegiatan belajar mengajar  dan membuatnya lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan menggunakan metode analisis Gamifikasi dan SWOT yang didasarkan pada kondisi saat ini, dilakukan analisis yang menghasilkan kesimpulan bahwa pembelajaran iLearning berbasis gamifikasi dapat menjadi variasi baru dalam kegiatan belajar mengajar serta dapat berjalan efektif pada saat dilaksanakannya Work From Home (WFH) akibat pandemic Coronavirus Disease (Covid-19)

References

[1] Shi, H., Han, X., Jiang, N., Cao, Y., Alwalid, O., Gu, J., ... & Zheng, C. (2020). Radiological findings from 81 patients with COVID-19 pneumonia in Wuhan, China: a descriptive study. The Lancet Infectious Diseases.
[2] Sohrabi, C., Alsafi, Z., O’Neill, N., Khan, M., Kerwan, A., Al-Jabir, A., ... & Agha, R. (2020). World Health Organization declares global emergency: A review of the 2019 novel coronavirus (COVID-19). International Journal of Surgery.
[3] Ilmiyah, S. (2020, Februari 11). Surotul Ilmiyah — PBNU Menjawab Tantangan Virus Corona. Dipetik April 6, 2020, dari https://www.youtube.com/alobatnic: https://youtu.be/SPdc4WT8BCg
[4] Smith, A. W., & Freedman, D. O. (2020). Isolation, quarantine, social distancing and community containment: pivotal role for old-style public health measures in the novel coronavirus (2019-nCoV) outbreak . Journal of Travel Medicine.
[5] Pendemi Covid-19 Bertambah 327 Pasien, Total 6.575 Kasus (Minggu,19/4).https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/04/19/pandemi-covid-19-bertambah-327-pasien-total-6575-kasus-minggu194#. Diakses 19 April 2020
[6] Long, N. J. (2020). From social distancing to social containment: reimagining sociality for the coronavirus pandemic . Medicine Anthropology Theory
[7] Surat Edaran Pencegahan COVID-19 pada Satuan Pendidikan.https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/03/surat-edaran-pencegahan-covid19-pada-satuan-pendidikan.Diakses pada 19 April 2020.
[8] Bensalem, E. (2018). The Impact of Whatsapp on EFL Students' Vocabulary Learning . Arab World English Journal (AWEJ)
[9] Yuhdi, A., & Amalia, N. (2018). Desain Media Pembelajaran Berbasis Daring Memanfaatkan PortalSchoology pada Pembelajaran Apresiasi Sastra. Basastra, 7(1), 14-22.
[10] Holland, A. A. (2019). Effective principles of informal online learning design: A theorybuilding metasynthesis of qualitative research . Computers & Education.
[11] Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Telematika, 9(1).
[12] Rahardja, U., Aini, Q., & Santoso, N. P. L. (2018). Pengintegrasian YII Framework Berbasis API pada Sistem Penilaian Absensi.SISFOTENIKA, 8(2), 140-152.
[13] Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2).
[14] Darmalaksana, W., Hambali, R., Masrur, A., & Muhlas, M. (2020). Analisis Pembelajaran Online Masa WFH Pandemic Covid-19 sebagai Tantangan Pemimpin Digital Abad 21. Karya Tulis Ilmiah (KTI) Masa Work From Home (WFH) Covid-19 UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 1-12.
[15] Rahardja, U., Aini, Q., Yusup, M., & Edliyanti, A. Penerapan Teknologi Blockchain Sebagai Media Pengamanan Proses Transaksi E-Commerce. Computer Engineering, Science and System Journal, 5(1), 28-32.
[16] Farozi, M. (2016). Rancang Bangun Website Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa. Semnasteknomedia Online, 4(1), 4-2.
[17] Rahardja, U., Aini, Q., Graha, Y. I., & Khoirunisa, A. (2019, May). Implementation of Gamification into Management of Education for Motivating Learners. In Proceeding Interuniversity Forum for Strengthening Academic Competency (Vol. 1, No. 1, pp. 209-209).
[18] Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 91-102.
Published
2020-06-08
How to Cite
Amany, D., & Desire, A. (2020). Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi guna Mendukung Program WFH pada saat Pandemic Covid-19. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 1(1), 48-55. Retrieved from https://adi-journal.org/index.php/abdi/article/view/116