Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan

Authors

  • Ridho Firdaus Universitas Raharja
  • Muhammad Faisal Universitas Raharja

DOI:

https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472

Keywords:

Gamifikasi, Pendidikan, Pengabdian

Abstract

Gamification merupakan tren yang berkembang di bidang bisnis ,manajer perusahaan ,pemasaran dan inisiatif kesehatan .Artikel ini menyajikan studi tentang penelitian empiris yang dipublikasikan tentang penerapan gamifikasi pada pendidikan. Penelitian ini dilakukan dengan naratif review yang hanya menggunakan data-data sekunder dari literatur yang telah didapat. Penelitian Ini menggunakan desain pemetaan secara sistematis. Untuk mengklasifikasikan hasil penelitian berdasarkan topik yang diekstraksi yang dibahas dalam artikel yang ditinjau. Kategori tersebut meliputi prinsip desain gamifikasi, mekanisme permainan, konteks penerapan gamifikasi (jenis aplikasi, tingkat pendidikan, dan mata pelajaran akademik), implementasi, dan evaluasi. Dengan memetakan karya yang diterbitkan ke kriteria klasifikasi dan menganalisisnya, penelitian ini menyoroti arah penelitian empiris yang saat ini dilakukan tentang penerapan gamifikasi pada pendidikan. Ini juga menunjukkan beberapa kendala dan kebutuhan utama, seperti kebutuhan akan dukungan teknologi yang tepat, untuk studi terkontrol yang menunjukkan hasil positif atau negatif yang dapat diandalkan dari penggunaan elemen permainan tertentu dalam konteks pengabdian pada pendidikan tertentu, dll. Meskipun sebagian besar makalah yang ditinjau melaporkan hasil yang menjanjikan, penelitian empiris yang lebih substansial diperlukan untuk menentukan apakah motivasi ekstrinsik dan intrinsik peserta didik dapat dipengaruhi oleh gamifikasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

U. Rahardja, N. Lutfiani, E. P. Harahap, and L. Wijayanti, “iLearning: Metode Pembelajaran Inovatif di Era Education 4.0,” Technomedia J., vol. 4, no. 2, pp. 261–276, 2019, doi: 10.33050/tmj.v4i2.1010.

U. Rahardja, Q. Aini, D. Apriani, and A. Khoirunisa, “Optimalisasi Informasi Manajemen Laporan Assignment Pada Website Berbasis Content Management System,” Technomedia J., vol. 3, no. 2, pp. 213–223, 2019, doi: 10.33050/tmj.v3i2.616.

A. Adi and P. Kepada, “MEMANFAATKAN MEDIA SOSIAL PADA DAERAH,” vol. 1, no. 1, pp. 69–76, 2020.

F. Agustin, F. P. Oganda, N. Lutfiani, and E. P. Harahap, “Manajemen Pembelajaran Daring Menggunakan Education Smart Courses,” Technomedia J., vol. 5, no. 1, pp. 40–53, 2020, doi: 10.33050/tmj.v5i1.1315.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf.

A. Adi and P. Kepada, “Inovasi Di Era,” Pendidik. Manufaktur Berbas. Gamifikasi Untuk Meningkat. Inov. Di Era Insudtri 4.0, vol. 1, no. 1, pp. 14–20, 2020.

Q. Aini, P. A. Sunarya, A. S. Bein, and P. Nursaputri, “The Implementation Of Viewboard Of The Head Of Department As A Media For Student Information Is Worth Doing Final Research,” IAIC Trans. Sustain. Digit. Innov., vol. 1, no. 1, pp. 18–25, 2019, doi: 10.34306/itsdi.v1i1.1.

G. N. B. Safrizal and G. N. Budiadyana, “Analysis Application Design Career Development Center In The STMIK Insan Pembangunan and (Case Study: Information Study Program),” IAIC Trans. Sustain. Digit. Innov., vol. 1, no. 1, pp. 66–77, 2019.

U. Rahardja, Q. Aini, H. D. Ariessanti, and A. Khoirunisa, “Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa,” NJCA (Nusantara J. Comput. Its Appl., vol. 3, no. 2, pp. 120–124, 2018, doi: 10.36564/njca.v3i2.85.

Q. Aini, U. Rahardja, A. Moeins, and D. M. Apriani, “Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen,” J. Inform. Upgris, vol. 4, no. 1, pp. 46–55, 2018, [Online]. Available: http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIU/article/view/2263/1883.

Q. Aini, T. Hariguna, P. O. H. Putra, and U. Rahardja, “Understanding how gamification influences behaviour in education,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 1.5 Special Issue, pp. 269–274, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/4781.52019.

U. Rahardja, T. Hariguna, and Q. Aini, “Understanding the impact of determinants in game learning acceptance: An empirical study,” Int. J. Educ. Pract., vol. 7, no. 3, pp. 136–145, 2019, doi: 10.18488/journal.61.2019.73.136.145.

Q. Aini, M. Budiarto, P. O. Hadi Putra, A. Khoirunisa, N. P. L. Santoso, and U. Rahardja, “Gamified education practice: Designing with e-commerce and ilearning concept,” Int. J. Psychosoc. Rehabil., vol. 24, no. 7, 2020, doi: 10.37200/IJPR/V24I7/PR270799.

N. Lutfiani, F. P. Oganda, C. Lukita, Q. Aini, and U. Rahardja, “Desain dan Metodologi Teknologi Blockchain Untuk Monitoring Manajemen Rantai Pasokan Makanan yang Terdesentralisasi,” InfoTekJar J. Nas. Inform. dan Teknol. Jar., vol. 5, no. 1, pp. 18–25, 2020.

N. Nawindah and L. Fajarita, “Peningkatan Sumber Daya Manusia Melalui Pembuatan Blog Bagi Siswa Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat,” ADI Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 1, pp. 87–90, 2020.

A. K. Yaniaja, H. Wahyudrajat, and V. T. Devana, “Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi,” ADI Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 1, pp. 22–30, 2020.

B. S. Riza, “Blockchain Dalam Pendidikan: Lapisan Logis di Bawahnya,” ADI Bisnis Digit. Interdisiplin J., vol. 1, no. 1, pp. 41–47, 2020.

K. Kis, C. Kirana, P. Romadiana, B. Wijaya, and A. M. Raya, “Peningkatan Sumber Daya Manusia Melalui Pembuatan Video Pembelajaran Bagi Guru-Guru,” ADI Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 2, pp. 1–7, 2021.

U. Rahardja, Q. Aini, and M. Iqbal, “Optimalisasi Reward Pada Penilaian Absensi Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Mahasiswa,” InfoTekJar J. Nas. Inform. dan Teknol. Jar., vol. 5, no. 1, pp. 40–43, 2020.

C. Eka, N. P. L. Santoso, S. Amelia, and V. T. Devana, “Pelatihan Software Editing Bagi Mahasiswa Pada Universitas Raharja,” ADI Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 2, pp. 60–65, 2021.

Downloads

Published

2021-10-08

How to Cite

Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19–25. https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472